#КүшiмiзБiрлiкте

Лента событий

Вчера
02 сентября
01 сентября

ОПРОС

Что выбирают абитуриенты в 2024 году?
  • 1. Поступаю в карагандинский вуз;(73)
  • 2. Поступаю в один из казахстанских вузов;(17)
  • 3. Уезжаю учиться за границу.(157)

Как геймификация меняет образование Казахстана

Как геймификация меняет образование Казахстана Фото: PRO.NRG.Fest 24

В последние годы в Казахстане тренд на игровую форму обучения становится все более популярным. Эту актуальную тему в сфере образования эксперты собираются обсудить 21 сентября на третьем крупнейшем научно-популярном фестивале PRO.NRG.Fest 24, который состоится при поддержке компании “Шеврон” в Астане. 

Какую пользу несет игровая форма обучения? В чем проявляется ее эффективность? Какие игры и квесты рекомендуют использовать казахстанские специалисты? Какие формы игр наиболее популярны в республике? Эти и другие вопросы мы рассмотрели в нашем материале.
 
Чем полезна игровая форма обучения?
 
Эксперты считают, что игровая форма обучения делает процесс усвоения сложных научных концепций более увлекательным и интерактивным. К примеру, сертифицированный тренер по искусственному интеллекту в образовании Аида Абильякимова отмечает мотивирующую составляющую этой концепции. Отметим, что Аида выступит спикером на PRO.NRG.Fest 24 в Астане.
 
«Использование игр и квестов позволяет ученикам применять знания на практике, решать проблемы в контексте игрового сюжета, что способствует лучшему пониманию и запоминанию материала. Игровые элементы, такие как задания, награды и уровни, мотивируют учащихся, делают обучение менее стрессовым и более вовлекающим», - говорит Аида Абильякимова.
 
При этом сертифицированный дизайнер креативных и образовательных процессов Юлия Казакова считает, что геймификация весьма сложный процесс и к каждому участнику нужен определенный подход.
 
«Вот представьте, что 100 маленьких детей участвуют в образовательном соревновании. Из них 30 детей "достигаторы", которым интересен процесс достижения положительных результатов. Другие 10 детей могут быть "накопителями", для которых важно копить условные баллы, чтобы потом обменять на какие-нибудь призы. Но остальные дети могут относиться к другим категориям, для которых нужен другой вариант мотивации. Поэтому здесь нужно выстраивать целую архитектуру процесса, чтобы вовлечь всех участников в образовательный процесс», - говорит Юлия Казакова.
 
Ярким примером привлечения внимания к науке является учитель химии Улан Усенов, объясняющий в соцсетях химию через популярные музыкальные хиты. Благодаря нему суть, модель, принцип сложной научной концепции переносится в быт, в то, что человек хорошо понимает. Это снимает барьер, дает уловить логику. а дальше можно уже самому перенести логику снова в науку. Это еще не игра, но уже сдвижка через метафору и смену фона. Напомним, что в 2022 и 2023 годах Улан Усенов уже выступал на фестивале, где развеял миф о том, что «химия – скучная наука».
 
Справка
 
Первые упоминания о «геймификации» появились в 1980-е годы, когда Ричард Бартл, профессор Эссекского университета, первопроходец в многопользовательских онлайн-играх, дал первое определение: Геймификация — превращение чего-то, что не является игрой, в игру.
 
В 2003 году Ник Пеллинг, британский разработчик игр, программист, ввел новое понятие: Геймификация — процесс использования игрового мышления и игровой динамики для привлечения аудитории и решения поставленных задач.
 
В конце 2000-х Ричард Бреннер и Ян Кенни из компании Bunchball запустили систему геймификации на популярном сайте NBC в области образования. Пользователи могли зарабатывать баллы и получать награды за участие в различных онлайн-активностях.
 
Впоследствии геймификация распространилась на различные сферы деятельности, включая бизнес, здравоохранение, политику и даже экологию. В материале мы расскажем, чем полезна эта концепция, насколько она эффективна и какие есть наглядные примеры ее успешного применения.
 
Насколько эффективна игровая форма обучения?
 
Многочисленные исследования показывают, что применение игровых методов приводит к повышению успеваемости учащихся по сравнению с традиционными методами обучения.
Так, разработчик игровых бизнес-решений Надежда Червякова говорит, что при геймификации обучения или бизнес-процессов в компании - специалисты работают с цифрами, метриками, поведением, вознаграждением.
 
«Если гейм-проект работает на платформе и даже без нее - всегда есть данные. Эффективность того, что мы геймифицируем, обычно возрастает процентов на 30, иногда на 50. И это у взрослых людей, у которых игра уже не есть социально одобряемая деятельность», - говорит Надежда Червякова.
 
Исследование «The Effectiveness of Game-Based Learning: A Review of the Literature» показывает, что игровая форма обучения может значительно повысить вовлеченность и успеваемость учеников. Например, исследования в области геймификации в образовании показывают, что 90% учеников, участвующих в образовательных играх, отмечают улучшение понимания материала, а 80% сообщают о повышении мотивации к учебе. Также исследования показывают, что учащиеся, использующие игровые методики, могут продемонстрировать улучшенные результаты на тестах и экзаменах.
 
При этом геймификация продолжает активно развиваться в сфере образования. Согласно исследованию, опубликованному на сайте Precedenceresearch.com, уровень геймификации в образовании будет расти на 28% ежегодно.
 
Примеры игр и квестов
 
По словам учителя химии и биологии Алины Алимбаевой, которая также выступит спикером на PRO.NRG.Fest 24, существует много подобных игр. В качестве примера специалист приводит «Крокодил», который является эффективным инструментом обучения в самых разных областях знаний. Универсальность и простота этой игры делают ее незаменимой для педагогов, стремящихся разнообразить учебный процесс и повысить мотивацию учащихся.
 
»«Крокодил» способствует развитию речевых навыков, креативности, навыков коммуникации и навыков командной работы. В игре можно предложить изобразить исторические события, литературных персонажей, философских концепций, научных терминов, физических явлений, химических элементов», - считает Алина Алимбаева. Эксперт планирует на фестивале PRO.NRG.Fest 24 поделиться яркими примерами игр. Посетить эту и другие активности фестиваля можно бесплатно, получив регистрацию.
 
Если говорить о компьютерных играх, то существует множество интересных программ для вовлечения учащихся. Так, Аида Абильякимова приводит в пример программу Escape Room по грамматике. Согласно игре ученики решают грамматические задачи, чтобы «выбраться» из виртуальной комнаты. Эта игра помогает улучшить понимание грамматических правил в контексте.
«Есть еще Vocabulary Bingo, где ученики заполняют карточки с новыми словами и определениями, что повышает запоминание и использование новых слов. Или есть Story Cubes, в которой учащиеся создают истории на основе изображений на кубиках. Она развивает креативность и использование новых лексических единиц», - делится примерами Аида Абильякимова.
 
Еще о геймификации в Казахстане
 
Обычно игровая форма обучения применяется с начальных классов (7-8 лет) до старших классов средней школы (15-17 лет). Однако методы геймификации также могут быть эффективны для студентов в высших учебных заведениях и взрослых обучающихся.
 
Геймификация в образовании и бизнесе начала развиваться в Казахстане в последние 5-7 лет. Первоначально методы игры и квестов применялись в отдельных учебных заведениях и проектах, но в последние годы наблюдается рост интереса и внедрения этих методов в образовательные программы на уровне школ, вузов и предприятий.
 
Наиболее популярные формы игр:
 
Квесты и головоломки: Помогают учащимся применять знания для решения задач.
 
Интерактивные симуляции: Моделируют реальные ситуации для практического обучения.
 
Ролевые игры: Развивают критическое мышление и навыки решения проблем.

Образовательные игры: Содержат элементы традиционных игр, но с образовательными целями.  

По информации PRO.NRG.Fest 24

    • Рассылка: 






    Предложить новость
    Мы в соцсетях